奔奔快跑
玩法其实冒险、解谜的成分比较少,说通俗点其实就是类似躲避玩法。给四星是胜在BGM和画风,外加上游戏本身的立意。
诸如光·遇、阿尔托的奥德赛这类游戏,白昼梦之旅和他们走的几乎都是一条线,简单易上手的玩法搭配优秀的背景音乐,最后所传达说游戏的立意,引发玩家的思考。虽说白昼梦之旅在引人思考或者是治愈身心方面比较欠缺,但也算是诠释了游戏即时艺术。开发者原有的本意是让玩家通过游戏,去了解关注心灵创伤对人的影响,但实际体验来看,这一点并没有做的很好。
另外再说说游戏的画面,黑白灰的色调契合躲藏这一核心玩法,包括女孩本身就是个白色轮廓,没有做出细致的五官,却更能让玩家把目光集中在人这一个体上。聚焦个体的行为。不过在游戏内,这样的设计导致的结果是,让主角走入同色系的阴影内进行躲藏时,玩家基本上只能靠预估来进行走位,完全看不到任何自身移动的轨迹,随之而来的结果是你觉得你已经走得挺隐蔽了,但是一个不小心还是会露出身子。
游戏在不同的关卡选择了不同的背景色调,由最初的黑再到最后的白,这是我认为游戏最巧妙的涉及所在,也是游戏的点睛之笔。对于心灵伤害这一词的诠释也就是在场景的变化中所体现。
游戏一开始的僵尸都是黑色的,而主角是白色,黑白代表着正反,与自己所处对立面的永远都是会伤害到自己的人。而到了后期,僵尸的颜色慢慢与主角同化,越是和自己亲近的人越容易伤害自己。
白昼梦之旅(测试版)